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Bonjour,
Si vous souhaitez vous initier au Web Design et à l’UX Design et que vous ne savez jamais pas de quelle manière commencer votre projet, que vous voulez arrêter de perdre du temps sur des détails mais qu’il est important d’avoir un rendu de qualité, alors ce cours est fait pour vous !
Dans cette formation, nous allons aborder les bases de l’Expérience Utilisateur ainsi que des règles fondamentales du Web Design. Vous connaîtrez toutes les étapes à réaliser et vous saurez comment les franchir en un minimum de temps. Tout ceci, grâce à une mise en application concrète que nous réaliserons tout au long de ce cours.
À la fin de cette formation, vous serez capable de :
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identifier votre cible (persona)
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concevoir votre palette de couleurs
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construire une navigation adaptée
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créer des wireframes (selon certaines règles)
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créer des appels à l’action clairs et pertinents
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rendre votre designs cohérents
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et plus encore…
Ce cours a été spécialement conçu pour les professionnels avec 2 parties distinctes :
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Partie théorique
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Partie pratique
Il est recommandé de suivre la partie théorique puis la partie pratique. Vous pouvez sauter certains concepts (même si je conseille de tout voir).
Précisions :
La partie pratique n’utilise pas tous les concepts vus dans la théorie, mais ils sont cependant fortement recommandés !
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1Comment suivre ce cours ?
Le cours a été créé avec 2 parties distinctes :
Partie théorique
Partie pratique
Je recommande de suivre la partie théorique puis la partie pratique. Vous pouvez sauter certains concepts (même si je conseille de tout voir).
Précisions :
La partie pratique n'utilise pas tous les concepts vus dans la théorie, mais c'est cependant fortement recommandé !
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2Liste des étapes d'un projet complet
Liste des étapes dans la réalisation d'un projet :
Étude des clients (visiteurs/prospects)
Wireframe : version "light"
Wireframe : version "complète"
Identité graphique
Interface Utilisateur (UI)
Présentation du projet (portfolio, Behance, ...)
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3Exercice : Votre projet
A vous de choisir le projet que vous décidez de réaliser !
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4UX : Expérience Utilisateur
"L'UX définit la facilité d'utilisation et de compréhension d'une interface"
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5UI : Interface Utilisateur
"L'UI définit l'apparence et l'esthétisme d'une interface"
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6Le faux-ami, le mot “design”
Attention à ne pas confondre design avec joli (esthétique) ! Design signifie "conception"
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7Quiz
Quizz récapitulatif de ce que vous avez appris
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8Pourquoi est-ce que connaitre ses clients est-ce important ?
En connaissant votre cible, vous pourrez adapter votre contenu mais aussi l'UI (ex: une interface colorée et enfantine pour des jeunes enfants VS une interface plus "sérieuse" pour des professionnels)
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9Communiquer avec ses visiteurs/prospects
Communiquer directement avec vos clients/prospects permet de mieux et connaitre pour adapter votre discours.
Si vous créez un projet personnel, c'est une étape optionnelle.
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10Concevoir un avatar client (persona)
Le persona permet de représenter votre visiteur/prospect "idéal".
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11Quiz
Récapitulatif de ce que vous avez appris
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12Créer du contenu avec la méthode du content-first
Cette méthodologie consiste à créer le contenu avant de faire le moindre design. On construit plus facilement des interfaces centrées sur un but précis
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13Quel est votre objectif ?
Pensez à définir un objectif dans vos interfaces. Il doit pouvoir être clairement identifiable.
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14Appel à l'action (CTA)
L'appel à l'action représente ce qui va inciter l'utilisateur à réaliser une tâche/action
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15C'est quoi les Wireframes ?
Les wireframes sont des maquettes fonctionnelles avec les aspects visuels principaux de votre design. Attention à ne pas les confondre avec les prototypes ou encore les mockups.
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16Règle 1 : Noir & blanc
La règle de base dans la création d'un wireframe : utiliser le noir et le blanc (ainsi que des nuances de gris)
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17Règle 2 : Placeholders
Les placeholders permettent de "simuler" une image ou une illustration que vous pourrez ajouter dans la création de votre UI (design de l'interface utilisateur)
Cette règle ne s'applique pas pour les icônes !
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18Règle 3 : Cohérence
La règle la plus importante pour les wireframes : rester cohérent ! Rester cohérent dans l'alignement, le positionnement, les couleurs utilisées, les polices d'écritures, etc...
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19Quiz
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20La taille des éléments
Créer de la hiérarchie dans son design permet d'identifier les éléments important ou non. C'est essentiel de savoir créer plusieurs "niveaux" de contenu.
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21Épaisseur du texte
Vous pouvez jouer sur l'épaisseur du texte pour créer de la hiérarchie SANS avoir à augmenter la taille de la police d'écriture
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22Les couleurs & fonds
Utilisez les bonnes nuances de couleurs pour mettre en avant votre contenu et optimiser la lisibilité des textes
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23Les labels
Attention à ne pas sur-utiliser les labels. Évitez-les au maximum si votre design le rend optionnel
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24Sémantique des actions
Les actions doivent avoir une importance différente chacune les unes des autres. C'est pourquoi on doit créer des niveaux hiérarchiques.
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25Construire une bonne navigation
Les 3 concepts pour avoir une navigation réussie
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26Structure globale du site
Un site est composé de 3 parties :
Header
Body (contenu)
Footer
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27UX : la navigation sur mobile
Une navigation adaptée à chaque résolution est primordiale. On va retrouver les 2 moyens principaux pour rendre cela possible :
Menu burger
Tabbar
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28Les interactions
Les interactions c'est ce qui permet d'avoir un retour pour l'utilisateur sur une action précise. Elles vont être principalement visuelles (avec les événements du type "hover", "clique", "swipe", ...).
N-B. : Il se peut que cette interaction soit une vibration sur téléphone par exemple
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29L'alignement
L'alignement est essentiel ! Il faut absolument rester cohérent en totalité dans son design
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30Principe de proximité
Le principe de proximité décrit le fait que des éléments qui sont visuellement proches, sont "groupées" (autrement dit, qu'elles sont ensemble).
Ce concept nous permet d'éviter de créer des containers inutiles (et qui alourdiraient nos interfaces).
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31L’iconographie
L'iconographie nous permet d'ajouter des icônes pour compléter et conceptualiser certains boutons, liens ou autres. Cela peut même constituer de vrais bouton à part entière sans texte (cf. Les tabbars sur applications mobiles).